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Python程序设计 第3版 内容简介

Python程序设计 第3版 内容简介

Python程序设计 第3版 目录

Python程序设计 第3版 精彩文摘

《Python程序设计 第3版》是面向大学计算机科学专业的教材。本书以Python语言为工具,采用相当传统的方法,强调解决问题、设计和编程是计算机科学的核心技能。全书共13章,此外,还包含两个附录。第 1章到第5章介绍计算机与程序、编写简单程序、数字计算、对象和图形、字符串处理等基础知识。第6章到第8章介绍函数、判断结构、循环结构和布尔值等话题。第9章到第 13章着重介绍一些较为高档的程序设计方法,包括模拟与设计、类、数据集合、面向对象设计、算法设计与递归等。附录部分给出了Python快速参考和术语表。每一章的末尾配有丰富的练习,包括复习问题、讨论和编程联系等多种形式,帮助读者巩固该章的知识和技能。《Python程序设计 第3版》特色鲜明、示例生动有趣、内容易读易学,适合Python入门程序员阅读,也适合高校计算机专业的教师和学生参考。第 1章 计算机和程序 1学习目标 11.1 通用机器 11.2 程序的力量 21.3 什么是计算机科学 21.4 硬件基础 31.5 编程语言 41.6 Python的“魔法” 61.7 Python程序内部 101.8 混沌与计算机 121.9 小结 131.10 练习 14复习问题 14第 2章 编写简单程序 17学习目标 172.1 软件开发过程 172.2 示例程序:温度转换器 182.3 程序要素 192.3.1 名称 192.3.2 表达式 202.4 输出语句 222.5 赋值语句 232.5.1 简单赋值 232.5.2 赋值输入 242.5.3 同时赋值 262.6 确定循环 272.7 示例程序:终值 292.8 小结 312.9 练习 32复习问题 32第3章 数字计算 35学习目标 353.1 数值数据类型 353.2 类型转换和舍入 383.3 使用math库 403.4 累积结果:阶乘 423.5 计算机算术的局限性 443.6 小结 463.7 练习 47复习问题 47第4章 对象和图形 52学习目标 524.1 概述 524.2 对象的目标 534.3 简单图形编程 534.4 使用图形对象 564.5 绘制终值 604.6 选择坐标 644.7 交互式图形 664.7.1 获取鼠标点击 674.7.2 处理文本输入 684.8 graphics模块参考 704.8.1 GraphWin对象 704.8.2 图形对象 714.8.3 Entry对象 744.8.4 显示图像 744.8.5 生成颜色 754.8.6 控制显示更新(高档) 754.9 小结 764.10 练习 76复习问题 76第5章 序列:字符串、列表和文件 81学习目标 815.1 字符串数据类型 815.2 简单字符串处理 845.3 列表作为序列 865.4 字符串表示和消息编码 875.4.1 字符串表示 875.4.2 编写编码器 885.5 字符串方法 895.5.1 编写解码器 895.5.2 更多字符串方法 925.6 列表也有方法 935.7 从编码到加密 945.8 输入/输出作为字符串操作 955.8.1 示例应用程序:日期转换 955.8.2 字符串格式化 975.8.3 更好的零钱计数器 995.9 文件处理 995.9.1 多行字符串 1005.9.2 文件处理 1005.9.3 示例程序:批处理用户名 1035.9.4 文件对话框(可选) 1035.10 小结 1055.11 练习 106复习问题 106第6章 定义函数 111学习目标 1116.1 函数的功能 1116.2 函数的非正式讨论 1126.3 带有函数的终值程序 1156.4 函数和参数:令人兴奋的细节 1166.5 返回值的函数 1196.6 修改参数的函数 1226.7 函数和程序结构 1266.8 小结 1286.9 练习 129复习问题 129第7章 判断结构 133学习目标 1337.1 简单判断 1337.1.1 示例:温度警告 1337.1.2 形成简单条件 1357.1.3 示例:条件程序执行 1367.2 两路判断 1377.3 多路判断 1407.4 异常处理 1427.5 设计研究:三者大 1447.5.1 策略1:比较每个值和所有其他值 1457.5.2 策略2:判断树 1467.5.3 策略3:顺序处理 1477.5.4 策略4:使用Python 1487.5.5 一些经验 1487.6 小结 1497.7 练习 149复习问题 149第8章 循环结构和布尔值 153学习目标 1538.1 for循环:快速回顾 1538.2 不定循环 1548.3 常见循环模式 1558.3.1 交互式循环 1558.3.2 哨兵循环 1568.3.3 文件循环 1588.3.4 嵌套循环 1608.4 布尔值计算 1618.4.1 布尔运算符 1618.4.2 布尔代数 1638.5 其他常见结构 1658.5.1 后测试循环 1658.5.2 循环加一半 1668.5.3 布尔表达式作为判断 1668.6 示例:一个简单的事件循环 1698.7 小结 1728.8 练习 173复习问题 173第9章 模拟与设计 177学习目标 1779.1 模拟短柄壁球 1779.1.1 一个模拟问题 1779.1.2 分析与规格说明 1789.2 伪随机数 1789.3 自顶向下的设计 1809.3.1 顶层设计 1809.3.2 关注点分离 1829.3.3 第 二层设计 1829.3.4 设计simNGames 1839.3.5 第三层设计 1849.3.6 整理完成 1869.3.7 设计过程总结 1889.4 自底向上的实现 1889.4.1 单元测试 1889.4.2 模拟结果 1899.5 其他设计技术 1909.5.1 原型与螺旋式开发 1909.5.2 设计的艺术 1919.6 小结 1919.7 练习 192复习问题 192第 10章 定义类 196学习目标 19610.1 对象的快速复习 19610.2 示例程序:炮弹 19710.2.1 程序规格说明 19710.2.2 设计程序 19710.2.3 程序模块化 19910.3 定义新类 20010.3.1 示例:多面骰子 20110.3.2 示例:Projectile类 20310.4 用类数据处理 20510.5 对象和封装 20710.5.1 封装有用的抽象 20710.5.2 将类放在模块中 20810.5.3 模块文档 20810.5.4 使用多个模块 21010.6 控件 21010.6.1 示例程序:掷骰子程序 21110.6.2 创建按钮 21110.6.3 构建骰子类 21310.6.4 主程序 21510.7 动画炮弹 21610.7.1 绘制动画窗口 21710.7.2 创建ShotTracker 21810.7.3 创建输入对话框 21910.7.4 主事件循环 22010.8 小结 22110.9 练习 222复习问题 222第 11章 数据集合 227学习目标 22711.1 示例问题:简单统计 22711.2 应用列表 22811.2.1 列表和数组 22911.2.2 列表操作 22911.2.3 用列表进行统计 23111.3 记录的列表 23511.4 用列表和类设计 23711.5 案例分析:Python计算器 24111.5.1 计算器作为对象 24111.5.2 构建界面 24111.5.3 处理按钮 24311.6 案例研究:更好的炮弹动画 24611.6.1 创建发射器 24611.6.2 追踪多次射击 24811.7 无顺序集合 25111.7.1 字典基础 25111.7.2 字典操作 25211.7.3 示例程序:词频 25311.8 小结 25711.9 练习 257复习问题 257第 12章 面向对象设计 262学习目标 26212.1 OOD的过程 26212.2 案例研究:壁球模拟 26312.2.1 候选对象和方法 26412.2.2 实现SimStats 26512.2.3 实现RBallGame 26612.2.4 实现Player 26712.2.5 完整程序 26812.3 案例研究:骰子扑克 27012.3.1 程序规格说明 27112.3.2 识别候选对象 27112.3.3 实现模型 27212.3.4 基于文本的UI 27512.3.5 开发GUI 27712.4 OO概念 28212.4.1 封装 28212.4.2 多态 28312.4.3 继承 28312.5 小结 28412.6 练习 285复习问题 285第 13章 算法设计与递归 287学习目标 28713.1 查找 28713.1.1 简单的查找问题 28713.1.2 策略1:线性查找 28813.1.3 策略2:二分查找 28813.1.4 比较算法 28913.2 递归问题解决 29013.2.1 递归定义 29113.2.2 递归函数 29213.2.3 示例:字符串反转 29313.2.4 示例:重组词 29413.2.5 示例:快速指数 29513.2.6 示例:二分查找 29613.2.7 递归与迭代 29613.3 排序算法 29813.3.1 天真的排序:选择排序 29813.3.2 分而治之:归并排序 29913.3.3 排序比较 30113.4 难题 30313.4.1 汉诺依塔 30313.4.2 停机问题 30613.4.3 结论 30813.5 小结 30813.6 练习 309复习问题 309附录A Python快速参考 314附录B 术语表 3231.1 通用机器几乎每个人都用过计算机。也许你玩过计算机游戏,或曾用计算机写文章、在线购物、听音乐,或通过社交媒体与朋友联系。计算机被用于预测天气、设计飞机、制作电影、经营企业、完成金融交易和控制工厂等。你是否停下来想过,计算机到底是什么?一个设备如何能执行这么多不同的任务?学习计算机和计算机编程就从这些基本问题开始。现代计算机可以被定义为“在可改变的程序的控制下,存储和操纵信息的机器”。该定义有两个关键要素。第一,计算机是用于操纵信息的设备。这意味着我们可以将信息放入计算机,它可以将信息转换为新的、有用的形式,然后输出或显示信息,让我们解释。第二,计算机不是唯一能操纵信息的机器。当你用简单的计算器来加一组数字时,就在输入信息(数字),计算器就在处理信息,计算连续的总和,然后显示。另一个简单的例子是油泵。给油箱加油时,油泵利用某些输入:当前每升汽油的价格和来自传感器的信号,读取汽油流入汽车油箱的速率。油泵将这个输入转换为加了多少汽油和应付多少钱的信息。

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