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设计原本 计算机科学巨匠Frederick P.Brooks的反思 内容简介

设计原本 计算机科学巨匠Frederick P.Brooks的反思 内容简介

设计原本 计算机科学巨匠Frederick P.Brooks的反思 目录

设计原本 计算机科学巨匠Frederick P.Brooks的反思 精彩文摘

《设计原本:计算机科学巨匠Frederick P.Brooks的反思(珍藏版)》从工程师和架构师的视角深入地探讨了设计的和过程,尤其是复杂系统的设计过程,旨在提高产品的实用性与有效性,以及设计的效率和优雅性。全书共28章,分为6个部分:第一部分(1~5章)主要讨论了什么是设计、设计过程的思考、设计的类别、理性模型及其缺陷、以及对一些好的设计过程模型的探讨;第二部分(6~7章)主要讨论了协作设计与远程协作;第三部分(8~16章)全面总结了设计中的各种原则、经验和教训,包括设计中理性主义与经验主义、用户模型、资源预算、约束、设计中的美学与风格、设计中的范本、设计的分离、设计的演变途径和理由,以及专业设计者为何会犯错;第四部分(17~18)探讨了建筑设计与计算机软硬件设计在设计思想和方法上的一些共同点和不同之处;第五部分(19~20章)探讨了设计和设计师之间的关系,以及如何培养设计师;第六部分(21~28章)通过各个领域的各种类型的案例进行了分析和研究,旨在深刻揭示隐藏在这些案例背后不变的设计过程和思想。除了从事计算机软硬件相关工作的读者应该阅读本书之外,其他领域的设计者、设计项目经理和设计理论研究人员也都能从《设计原本:计算机科学巨匠Frederick P.Brooks的反思》中找到大量宝贵资料。前言第一部分 设计之模型第1章 设计的疑问1.1 培根的结论对吗1.2 什么是设计1.3 何为实在?设计理念1.4 对设计过程的思考1.5 设计面面观1.6 注释和参考文献第2章 工程师怎样进行设计思维-理性模型2.1 模型概览2.2 该模型的构思从何而来2.3 理性模型有哪些长处2.4 注释和参考文献第3章 理性模型有哪些缺陷3.1 在初始阶段我们并不真正地知道目标是什么3.2 我们通常不知晓设计树的样子-一边设计一边探索3.3 (设计树上的)节点实际上不是设计决策,而是设计暂定方案3.4 效用函数无法以增量方式求值3.5 必要条件及其权重在持续变化3.6 约束在持续变化3.7 对理性模型的其他批评3.8 尽管存在诸多缺陷和批评,理性模型依然顽固存在3.9 那又如何?我们的设计过程模型真的那么事关紧要吗3.10 注释和参考文献第4章 需求、罪念以及合同4.1 一段恐怖往事4.2 殊为不幸,无独有偶4.3 抵制需求膨胀和蠕变4.4 罪念4.5 合同4.6 一种合同模型4.7 注释和参考文献第5章 有哪些更好的设计过程模型5.1 为什么要有一个占主导地位的模型5.2 共同演化模型5.3 Raymond的集市模型5.4 Boehm的螺旋模型5.5 设计过程模型:第2~5章的讨论小结5.6 注释和参考文献第二部分 协作与远程协作第6章 协作设计6.1 协作在本质上是好的吗6.2 团队设计是现代标准6.3 协作的成本6.4 挑战在于保持概念完整性6.5 如何在团队设计中获得概念完整性6.6 协作何时有帮助6.7 对设计本身而言,协作何时无用6.8 两人团队很神奇6.9 对于计算机科学家意味着什么6.10 注释和参考文献第7章 远程协作7.1 为什么要远程协作7.2 就地取材-IBM System/360计算机系列的分布式开发(1961~1965)7.3 让远程协作有效7.4 远程协作的技术7.5 注释和参考文献第三部分 设计面面观第8章 设计中的理性主义与实证主义之争8.1 理性主义与实证主义8.2 软件设计8.3 我是一个根深蒂固的实证主义者8.4 其他设计领域中的理性主义、实证主义与正确性验证8.5 注释和参考文献第9章 用户模型-宁错勿淆9.1 定义明确的用户模型和使用模型9.2 团队设计9.3 如果实际情况难以预料,有什么对策9.4 注释和参考文献第10章 英寸、盎司、比特与美元-预算资源10.1 何谓预算资源10.2 钱不是万能的10.3 同一种资源也会有不同风格,甚至有替代品10.4 预算资源并非一成不变10.5 那我们究竟该怎么办10.6 注释和参考文献第11章 约束是友非敌11.1 约束11.2 归结于一点11.3 设计悖论:通用产品比专用产品更难设计11.4 注释和参考文献第12章 技术设计中的美学与风格12.1 技术设计中的美学12.2 揭开逻辑之美的面纱12.3 技术设计中的风格12.4 何谓风格12.5 风格的特点12.6 若要使风格保持一致,请将它写成文档12.7 如何形成良好的风格12.8 注释和参考文献第13章 设计中的范例13.1 全新的设计是罕见的13.2 范例所扮演的角色13.3 计算机和软件设计中的问题13.4 研究范例的设计原理13.5 应该用什么样的方式来改进基于范例的设计13.6 范例-惰性、创新与自满13.7 注释和参考文献第14章 智者千虑,必有一失14.1 错误14.2 曾经最糟糕的计算机语言14.3 JCL何至于此14.4 经验教训14.5 注释和参考文献第15章 设计的分离15.1 设计与使用和实现的分离15.2 为什么分离15.3 分离的结果15.4 补救措施15.5 注释和参考文献第16章 展现设计的演变轨迹和理由16.1 简介16.2 知识网线性化16.3 我们的设计演变轨迹记录16.4 我们研究房屋设计过程的过程16.5 深入设计过程16.6 决策树与设计树16.7 模块化与紧密集成的设计16.8 Compendium和可选工具16.9 DRed:一个诱人的工具16.10 注释和参考文献第四部分 一套计算机科学家梦寐以求的房屋设计系统第17章 计算机科学家梦寐以求的房屋设计系统-从头脑到电脑17.1 挑战17.2 愿景17.3 输入机构的愿景:从头脑到电脑17.4 指定动词17.5 指定名词17.6 指定文字17.7 指定状语17.8 指定视点和视图17.9 注释和参考文献第18章 计算机科学家梦寐以求的房屋设计系统-从电脑到头脑18.1 双向通道18.2 视觉显示-多个并列显示的窗口18.3 听觉展示18.4 触觉展示18.5 推而广之18.6 可行性18.7 注释和参考文献第五部分 卓越的设计师第19章 伟大的设计来自伟大的设计师19.1 伟大的设计与产品过程19.2 产品过程-优点和不足19.3 观点碰撞:过程扼杀创新,但又不可避免,如何是好19.4 注释和参考文献第20章 伟大的设计师从哪里来20.1 我们必须教会他们设计20.2 我们必须为伟大设计而招募人才20.3 我们必须有意识地培养他们20.4 我们必须在管理他们时发挥想象力20.5 我们必须积极地保护他们20.6 把自己培养成一名设计师20.7 注释和参考文献第六部分 设计空间之旅:案例研究第21章 案例研究:海滨小屋“View/360”21.1 亮点和特性21.2 背景介绍21.3 目标21.4 机会21.5 约束条件21.6 设计决定21.7 考虑正面21.8 小屋的尺寸21.9 设想的开始21.10 在设计之后,构建之前的设计改动21.11 在框架和外墙完成和初次入住之后的设计改动21.12 结果评估(在项目验收37年后)21.13 学到的一般经验第22章 案例研究:增加厢房22.1 亮点和特性22.2 背景介绍22.3 目标22.4 约束条件22.5 非约束条件22.6 事件22.7 设计决定和迭代22.8 结果评估-成功与缺憾22.9 学到的一般经验22.10 注释和参考文献第23章 案例研究:厨房重新建模23.1 亮点和特性23.2 背景介绍23.3 目标23.4 机会23.5 约束条件23.6 关键宽度预算的推理23.7 长度预算的推理23.8 其他设计决定23.9 结果评估23.10 满足的其他迫切需求23.11 在设计中使用图纸、CAD、模型、仿真模型和虚拟环境23.12 学到的一般经验23.13 注释和参考文献第24章 案例研究:System/360体系结构24.1 亮点和特性24.2 项目介绍和相关背景24.3 目标24.4 机遇(截至1961年6月)24.5 挑战和限制24.6 最重大的设计决策24.7 里程碑事件24.8 结果评估24.9 学到的一般经验24.10 注释和参考文献第25章 案例研究:IBM Operating System/360操作系统25.1 亮点和特性25.2 项目介绍和相关背景25.3 接受挑战25.4 设计决策25.5 结果评估25.6 设计师团队25.7 学到的一般经验25.8 注释和参考文献第26章 案例研究:《Computer Architecture: Concepts and Evolution》 图书设计26.1 亮点和特性26.2 项目介绍和相关背景26.3 项目目标26.4 机遇26.5 约束26.6 设计决策26.7 结果评估26.8 经验教训第27章 案例研究:联合计算中心组织:三角区大学计算中心27.1 要点和特点27.2 项目介绍和相关背景27.3 目标27.4 机遇27.5 限制27.6 设计决策27.7 备选的董事会投票方案27.8 结果评估27.9 经验教训27.10 注释和参考文献第28章 推荐读物致谢参考文献资源分配、预算和关键预算。许多约束的形式是固定资源在各个设计要素之间的分配。最常见的是一揽子成本的预算。但是,此类约束绝不仅仅只有这么一种,而且在特定的项目中,总预算约束也并不一定就是最大限度地决定了设计师注意力的约束。例如,在海滨小屋的楼层规划中,占支配地位的定量因素是临海建筑距离的英尺数(甚至要精确到英寸)。在计算机体系结构的设计中,关键预算可能是控制寄存器或指令格式所占用的比特数,或总内存带宽的用量。而当人们解决软件的“千年虫”问题时,日程表上的工作天数成为了可分配资源中的关键项。设计树。这么一来,按照理性模型的思路,设计师们形成设计决策。然后,在由于该决漂而缩减后的设计空间中,他又形成另一决策。在每一个节点处,他都可以选取一条或多条路径,因此设计的过程可以认为是一种对于以树型结构组织的设计空间的系统化探索。在这样一个模型中,设计在概念上(至少在概念上)是个简单的过程。人们对以树型结构组织的设计空间进行搜索,以可行性约束为依据对每种方案进行检验,从而优化效用函数。搜索算法是众所周知的,并且可以清晰地描述。这种清晰性仅仅是指对所有路径进行的穷举搜索,寻找一个真正的最优解。设计师们通常只去寻找一个“足够好”的满足解。许多工程师似乎采用了某种深度优先搜索策略进行近似估算,并在每个节点上选择最有前途或最有吸引力的方案,并采用探索到底的办法来达成目的。如果遇到死胡同,他们会采用回溯的办法并尝试另一条路径。预感、经验、连贯性和审美观引导着每一次的方案选择。

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