视觉艺术用光 在艺术与设计中理解与运用光线 内容简介

视觉艺术用光 在艺术与设计中理解与运用光线 内容简介

视觉艺术用光 在艺术与设计中理解与运用光线

视觉艺术用光 在艺术与设计中理解与运用光线

如何运用光线在广大的视觉艺术媒介中创造或逼真或奇幻的效果?理查德·约特所著的《视觉艺术用光》是细致、集中探讨这一问题的第1本著作,为动画制作者、数码插画家、画家、摄影师及其他任何视觉艺术领域的艺术家提供了不可或缺的指导。前言第一部分 用光基础第一章 基本原理第二章 光的照射方向第三章 自然光第四章 室内光与人造光第五章 阴影第六章 我们是怎样认知物体表面的第七章 漫反射第八章 直接反射第九章 半透明性与透明性第十章 色彩第二部分 人物与环境第十一章 光线与人物第十二章 环境中的光线第三部分 创造性用光第十三章 构图与场景设计第十四章 气氛与象征第十五章 时间与地点术语汇编图片鸣谢由范海姆和洛辛斯基创作的漫画《战士通卡——冥界的幽灵》(隆巴德出版社,1983年),是用不同的照明和色彩方案打破叙事结构,表现故事不同阶段的很好例子。从村庄到超自然的死后世界,漫画中的故事发生于多个场景,作者给每一个场景都设定了各不相同的外观,从而在视觉上对它们加以区分。每个场景各自都有强烈的视觉特征,包括属于自己的照明和色彩基调。作者用这样的方法改变了画面的视觉景观,使读者的想象力在不断出现的惊喜中得到持续的刺激,为读者更好地融入到故事情节中起到了很大的作用——同时,这种方法也可以帮助推动故事情节的发展。这种感觉跟玩电脑游戏时的感受有一些相似:你来到游戏中新的一关,这一关的图像与之前出现过的全然不同,它们刺激着你的想象力,使你更深地投入到游戏设定的世界中去。同样的方法适用于任何叙事方式,是通过给观众的想象空间不断提供新鲜内容,是保持观众兴趣的强大手段。20世纪90年代的一款电脑游戏《闪电回归》有好几关的设定,且每一关的场景都是不一样的,艺术家很努力、也很成功地在光线和色彩上,让游戏的背景尽可能地有别于彼此。这种做法不仅为故事情节的划分起到了辅助作用,同时也激励玩家继续游戏,发掘出更多的场景。考虑到当时科技的局限性,这款游戏就更了不起了。撇开电脑技术问题不谈,哪怕放在今天来看,这款游戏还是极为出色的,甚至比现在许多最先进的电脑游戏都要出色,这是因为它的创作者并非一味地依赖科技,而是用他们的艺术才华创作出了某种极富想象力的东西。光线的概念还可以被用来以一种更为直接和明显的方式来表现时间的更替(日夜变换就是一个简单的例子)。比如,随着一天中时间的推移或季节的变化,光线会有微妙的区别。法国艺术家克劳德•莫奈在19世纪末期的时候,就曾以此作为他一系列画作的主题,莫奈会对一个选定的表现对象,反复作画多次,在这些接连完成的画作中,表现出的是不同时间下光线的变化。莫奈以这种方式完成了数量巨大的作品,令人意外的是,这些作品竟是如此的不同,它们探索着不同日子、不同季节里光线和大气复杂的、细致入微的变化。它们叙述的不过是光线本身,及其随着时间的变化而发生的持续变化。表现主体虽然一致,而这一系列的画作看起来却如此不同,这充分地说明了在画面气氛的营造、时间的确立和整体色调方案的决定上,光照和大气的状态所起到的无比重要的作用。仅仅在描绘自然光时,它们就如此有效——一旦加入了想象的元素,那可能性就无穷了。

类似文章

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。